Saros'un büyük karşılaşmaları iki stüdyonun ortak tasarımıyla şekillendi
Nixxes ve Housemarque, bölüm sonu savaşlarının aşamalarını ve oyuncuya neden kaybettiğini anlatma hedefini paylaştı.
İş bölümü nasıl yapıldı?
Saros'un bölüm sonu karşılaşmaları yalnız Housemarque'un kendi içinde tamamladığı bir alan değil. 23 Ekim'deki geliştirici yazısı, Nixxes'in de tasarım ve uygulamada önemli rol aldığını açıklıyor. Housemarque yaratıcı yönü ve çatışma dilini belirlerken Nixxes animasyon, çevre, davranış ve teknik uygulama üzerinde çalışmış. Süreç erken prototiplerden oynanabilir sürümlere doğru ortak değerlendirmelerle ilerlemiş.
Sağlık çubuğundan fazlası
Ekipler büyük düşmanları yalnız daha dayanıklı hedefler olarak tarif etmiyor. Karşılaşmaların farklı kimlikler taşıyan üç aşamaya bölünmesi, arenanın ve tehlikelerin değişmesi temel tercihler arasında. Kalkan, zıplama, savuşturma ve sıyrılma hareketlerinin bilinçli kullanılmasını istemişler. Bu, geliştiricilerin hedefi; her oyuncunun zorluğu aynı biçimde deneyimleyeceğine ilişkin bir garanti değil.
Kaybetmenin okunabilirliği
Tasarım sürecindeki sorulardan biri, oyuncunun yenildiğinde nedenini anlayıp sonraki denemede neyi değiştireceğini görebilmesi olmuş. Yazı mevcut oyunun yapımını anlatıyor; buradan yeni bölüm paketi veya gelecekteki güncelleme tarihi çıkarmıyoruz. Özgün kaynakta belirli düşmanlar ve alanlar ayrıntılı gösterildiği için sürprizleri korumak isteyenler spoiler uyarısını dikkate almalı; bu özette o ayrıntıları açmıyoruz.