Saros'un ses tasarımı, çatışmada hangi tehdidin duyulacağını seçiyor
27 Ekim tarihli geliştirici yazısı, üç boyutlu sesin ve DualSense titreşiminin arkasındaki yaklaşımı anlatıyor.
Her düşman aynı anda bağırmıyor
Saros'un ses ekibi, kalabalık çatışmalarda oyuncuya yalnız daha fazla ses vermeyi hedeflemiyor. PlayStation'ın 27 Ekim tarihli geliştirme yazısında tehditlerin mesafesi ve görünürlük durumu gibi bilgiler, hangi sesin öne çıkacağını etkiliyor. Böylece atmosfer ile saldırı uyarısı aynı alanı paylaşırken önemli işaretlerin gürültü içinde kaybolmaması amaçlanıyor. Bu, tasarım ekibinin açıkladığı yaklaşım.
Mekânın sesi de hesaplanıyor
Tempest tabanlı üç boyutlu ses ve Dolby Atmos yanında yansıma ve engellenme hesapları da anlatılıyor. PS Acoustics, çevredeki yüzeylerin ses üzerindeki etkisini üretmeye yardım ediyor. DualSense tarafında ise cephane azaldığında titreşimin karakteri değişebiliyor. Diyalog önceliği ve tiz çınlamayı azaltan seçenekler, erişilebilirliğin yalnız görüntü ayarlarından ibaret olmadığını gösteren örnekler arasında.
Duyulan her şey dijital sentez değil
Ekip, gündelik nesnelerden ve enstrümanlardan alınan kayıtları işleyerek yabancı bir dünyanın ses kimliğini kuruyor. Mekanik parçalarla didgeridoo gibi farklı kaynaklar aynı üretim sürecine girebiliyor. Bu yazı yeni bir yama duyurusu veya kendi kulaklık testimiz değil; oyunun ses üretimine dair resmî açıklamanın özeti. Temsili kapakta gerçek oyun görüntüsü kullanılmıyor.