22 Eylül 2026 · 5 dakika okuma

Onimusha: Way of the Sword inceleme: Karanlık dönüş

Musashi’nin Kyoto’daki Genma savaşı, sert kılıç dövüşleri ve sınırlı tekrarlarıyla seriyi modern bir yapıda geri getiriyor.

Onimusha: Way of the Sword inceleme: Karanlık dönüş
ShiftDelete.Net — kaynak

Capcom’un uzun süredir beklenen samuray serisi Onimusha, Way of the Sword ile geri dönüyor. Oyun, eski hikâyeyi doğrudan sürdürmek yerine markayı yeniden başlatıyor ve merkezine Miyamoto Musashi’yi alıyor. ShiftDelete.Net’in incelemesine göre yapım, serinin ilk dönemindeki karanlık atmosferi modern görseller, daha taktiksel bir dövüş sistemi ve merkezî harita yapısıyla birleştiriyor.

Karanlık Kyoto’da yeni bir başlangıç

Way of the Sword, 1600’lü yılların feodal Japonya’sında geçiyor. Genma güçlerinin istilasıyla yıkıma uğrayan Kyoto, oyunun hem hikâye hem de keşif tarafındaki ana merkezini oluşturuyor. Musashi, insani yeteneklerinin doğaüstü düşmanlar karşısında yetersiz kaldığını gördükçe Oni Eldiveni’nin güçlerine başvurmak zorunda kalıyor.

Yapımın tonu, serinin dördüncü oyunu Dawn of Dreams’teki daha hafif anime estetiğinden uzaklaşıyor. Bunun yerine ilk iki oyunun ağır, sinematik ve hayatta kalma-korku etkili yaklaşımına dönülüyor. Yıkılmış sokaklar, tekinsiz tapınaklar ve Genma yaratıkları, Musashi’nin yolculuğunu parlak bir kahramanlık macerasından çok karanlık bir hayatta kalma mücadelesine çeviriyor. Karakter modelleri ve dönem zırhları da gerçekçi bir görsel çizgi izliyor. Bu atmosferin kurulmasında Japonca seslendirme ve ortam sesleri de etkili bir rol oynuyor.

Açık dünya yerine kontrollü keşif

Way of the Sword, geniş ama içeriği seyrek bir açık dünya kurmak yerine merkezî bir bağlantı noktası kullanıyor. Kyoto, farklı bölgelere açılan bir hub görevi görüyor. Musashi yeni doğaüstü yetenekler kazandıkça daha önce ulaşılamayan geçitler, alternatif patikalar ve gizli tapınaklar açılıyor.

Bu yapı, oyuna Metroidvania türünü anımsatan bir keşif döngüsü kazandırıyor. Oyuncu yalnızca ana yolu takip etmiyor; daha önce gördüğü ancak erişemediği alanlara geri dönerek yeni ödüller ve geliştirme kaynakları arıyor. Haritadaki Oni portallarında çözülen çevresel bulmacalar da karakter gelişimine bağlanıyor.

Ana hikâyeyi doğrudan izleyen oyuncuların macerayı yaklaşık 18-20 saatte tamamlayabildiği aktarılıyor. Yan görevler, gizli boss mücadeleleri ve harita keşfi eklendiğinde süre yaklaşık 25 saate çıkıyor. Bu içerikler yalnızca oynama süresini uzatmıyor; zor karşılaşmalar öncesinde gerekli geliştirme materyallerini de sağlıyor.

Dövüş sisteminin merkezinde denge var

Oyunun en güçlü tarafı, rastgele saldırı dizileriyle ilerlemeye izin vermeyen dövüş yapısı. Düşmanların canının yanı sıra kırmızı Vigor göstergesiyle temsil edilen bir denge sistemi bulunuyor. Saldırılar düşmanın dengesini bozabiliyor, ancak Musashi de art arda aldığı darbelerle aynı riski taşıyor.

Savunma tuşunu sürekli basılı tutmak güvenli bir çözüm sunmuyor. Denge barı tükendiğinde kılıç savunması kırılıyor ve karakter ölümcül saldırılara açık hâle geliyor. Bu nedenle oyuncunun savunma, zamanlama ve karşı saldırı arasında daha dikkatli seçim yapması gerekiyor. Dengeyi sıfırlanan düşmanlara uygulanan kritik infazlar, savaşın temposunu değiştiren önemli anlar yaratıyor.

Musashi’nin gelişimi de bu mücadele yapısını destekliyor. Red Orbs, zırh, kılıç ve yay mekaniklerini güçlendirmek için kullanılıyor. Demir, kumaş ve şifalı otlar teçhizatın geliştirilmesine katkı sağlıyor. Üç muska yuvası ise saldırı gücü, savunma direnci veya dönüşüm süresi gibi pasif özelliklerle oyun tarzını kişiselleştiriyor.

Güçlü atmosfer, tanıdık tekrarlar

Hikâyenin ilerleyen bölümünde Musashi, Onimusha dönüşümünü kullanabiliyor. Dönüşüm sırasında zehirli gaz ve alev gibi tehditlere karşı direnç kazanıyor, ancak alınan darbeler göstergenin hızlı biçimde tükenmesine yol açıyor. Oyuncu bu gücü kritik infazlar ve savaş alanındaki Mor Küreler aracılığıyla yeniden dolduruyor.

İncelemenin eleştirileri daha çok maceranın son bölümünde yoğunlaşıyor. Daha önce karşılaşılan bazı alt boss’ların küçük kozmetik değişikliklerle yeniden kullanılması, oyunun süresini yapay biçimde uzatıyor. Ayrıca tüm boss’larla sırayla yeniden karşılaşma fikri de tekrar hissini artırıyor.

Oni silahları da potansiyelini tam olarak kullanamıyor. Farklı elementlere sahip bu araçlar bağımsız hareket setleri olan yeni silahlar şeklinde kuşanılamıyor; ana kılıca eklenen özel saldırılar olarak çalışıyor. Kılıç sisteminin derinliği bu eksikliği kısmen dengelese de daha geniş bir silah çeşitliliği bekleyen oyuncular için bu tasarım sınırlayıcı kalabilir.

Way of the Sword, Onimusha’yı modern bir aksiyon-macera oyunu olarak yeniden kurarken serinin karanlık köklerine dönüyor. Kontrollü keşif yapısı, denge odaklı dövüşleri ve güçlü atmosferi öne çıkıyor. Tekrarlanan boss karşılaşmaları ile Oni silahlarının sınırlı kullanımı ise deneyimin kusursuz olmasını engelliyor. Yine de Musashi’nin Kyoto’daki mücadelesi, seriyi tanımayan oyuncular için erişilebilir; eski oyunların tonunu özleyenler içinse tanıdık bir dönüş sunuyor.


Kaynaklar